Quantcast
Channel: Qt DevNet forums: Qt Quick 1283365070**
Viewing all articles
Browse latest Browse all 4972

Qml OpenGL Shaders requirements

$
0
0
Here is code, that i used:  ShaderEffect {         id: shader                    ...         <some code>                  ....           fragmentShader: "            #define M_PI 3.1415926535897932384626433832795              varying highp vec2 qt_TexCoord0;            uniform lowp sampler2D source;              uniform highp float range;            uniform highp float maxRange;            uniform highp float cX;            uniform highp float cY;            uniform highp float depth;            uniform highp float shift;              float f(float x)            {                return -sin(x/M_PI*10);            }              void main() {                highp float x = qt_TexCoord0.x - cX;                highp float y = qt_TexCoord0.y - cY;                  highp float r = sqrt( pow(y, 2) + pow(x, 2) );                  if ( r < (range - depth) || r > (range + depth) ) return;                  highp float ang;                highp float dr;                  ang = atan(y/x);                if (x < 0) ang += M_PI;                  highp float k = (r - range) / depth;                dr = f(k) * depth * shift * (1 - (r/maxRange));                  highp float dx = dr * cos(ang);                highp float dy = dr * sin(ang);                  highp vec4 texpixel = texture2D( source, vec2( qt_TexCoord0.x + 0, qt_TexCoord0.y + dy ) );                gl_FragColor = texpixel;            }        "      } Can i use it on android? or what i need to use istead of it?

Viewing all articles
Browse latest Browse all 4972

Trending Articles